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本文摘要:UML2面向对象阐发与设计(讲授纲领+视频) UML2面向对象阐发与设计 课程纲领 Object-Oriented Analysis Design with UML2 Syllabus 01. 学时分派 总学时数 32-64学时(按照学生性质和机动调解) 课内学时 32-48 授课学时数 32-64 尝试学时数 0-16 课外学时 3-5次课外功课 学时说明:本纲领根据研究生尺度设计,学生应已有有关面向对象的根基观点:假如针对高年级本科生,课程学时可能需要适当扩充到48~6
UML2面向对象阐发与设计(讲授纲领+视频) UML2面向对象阐发与设计 课程纲领 Object-Oriented Analysis & Design with UML2 Syllabus 01. 学时分派 总学时数 32-64学时(按照学生性质和机动调解) 课内学时 32-48 授课学时数 32-64 尝试学时数 0-16 课外学时 3-5次课外功课 学时说明:本纲领根据研究生尺度设计,学生应已有有关面向对象的根基观点:假如针对高年级本科生,课程学时可能需要适当扩充到48~64学时,并可增加实践学时。02. 讲授目的和预期到达的方针 “UML2面向对象阐发与设计”是软件工程专业大众选修课,通过本课程的讲授,学生可以或许纯熟地使用UML2表达设计思想,运用对象技能的原则和方法完成应用系统的阐发和设计历程,并对面向对象思想和理论有进一步的理解。03. 预备常识 面向对象的法式设计(至少把握一种面向对象的编程语言,如Java、C#、C++等) 软件工程导论(相识根基的软件工程理论,并对软件开辟历程有必然的认识) 04. 展开全文 主要内容及根基要求 (一)主要讲课内容(32-48学时) 1. 基础1:上升到面向对象(3-4学时) 本章方针 本章是对象技能基础章,通过本章的进修学生可以或许快速的把握面向对象范畴的焦点观点(对象技能、类、对象、抽象、封装、泛化和多态等),相识面向对象技能、系统阐发与设计、UML之间的关系,并成立对象的思维方式。
主要内容 (1) 由素数问题看布局化和面向对象:理解传统布局化方法和面向对象方法之间的思维差异,把握在详细应用中的区别和接洽; (2) 课程根基环境先容:课程方针、摆设、参考文献等 (3) 对象技能基础:把握对象技能的界说,相识面向对象技能的成长汗青,对面向对象技能的优势有必然的认识; (4) 对象和类:把握并理解对象和类的界说以及它们之间的关系; (5) 对象技能相关原则:把握抽象、封装、泛化和多态等机制观点和感化; (6) 上升到面向对象:把握面向对象、建模和UML之间的关系;对面向对象的建模有必然的认识。2. 基础2:可视化建模技能(3-6学时) 本章方针 本章是可视化建模基础章,通过本章的进修使学生可以或许快速的把握可视化建模范畴的焦点观点,相识可视化建模技能、UML2根基观点和上层布局;并把握UML2所提供的14种模型。可以按照学生的课时摆设,规划是否在教室上领导学生开展建模实践,让学生上机实践假如操纵EA等建模东西绘制各种UML图形。
主要内容 (7) 可视化建模与UML:模型、可视化建模技能根基观点,以及相关原则; (8) UML基础:UML根基观点、UML的成长汗青和构成; (9) UML2构成布局:相识UML2基础布局和上层布局的观点和关系; (10) UML2观点模型:相识UML2中的焦点观点; (11) UML2 14种模型及实践:静态(4种):类图、对象图、构件图、布置图、包图、组合布局图、外廓图;动态(7种):顺序图、通信图、计时图、交互纵览图、勾当图、状态机图、用例图。把握这些模型的焦点观点,并可以或许操纵RationalRose、Enterprise Architect等建模东西举行建模实践。
3. 发源:业务建模(2-3学时) 本章方针 业务建模是项目的发源,描述项目开辟的依据,是后续需求建模的基础;通过本章的进修使学生可以或许相识业务建模的观点,把握操纵用例技能举行业务建模的方法和实践历程,并对从业务模型到系统模型的转换历程有必然的相识。主要内容 (12) UML2阐发设计历程; (13) 业务建模基础; (14) 基于用例技能的业务建模方法和实践: (iii)详述业务用例; (iv)成立业务对象模型; (15) 从业务模型到系统模型的历程; 4. 需求:用例建模(6-8学时) 本章方针 需求是项目开辟的基础,描述系统必需满意的条件或具备的能力,而用例建模技能则是一种很是有效的需求界说手段。通过本章的进修使学生可以或许相识需求的基础观点,把握操纵用例技能举行需求建模的方法和实践历程,并可以或许动手完成某一给定系统的用例模型。
此部门可以思量在成立根基用例模型、编写用例文档部门增加学时,领导学生在教室上开展用例建模实践。主要内容 (16) 理解需求的根基观点; (17) 从业务模型获取系统需求的根基方法; (18) 成立根基的用例模型:把握介入者、用例的根基观点和界说技巧,可以或许绘制根基的用例图; (19) 编写用例文档:把握文档的根基撰写方法和技巧; (20) 重构用例模型:把握用例之间的三种关系(扩展、包罗和泛化),相识用例分包的根基方法,相识用例分级的根基思想; (21) 其它问题:相识用例建模中常见的问题,把握用例的合用场所。
5. 阐发:用例阐发(3-6学时) 本章方针 阐发的方针是界说为了满意需求模型中所描述的功效,系统内部应该有什么样的业务焦点机制。用例阐发技能则是一种已经获得遍及承认面向对象阐发方法。
通过本章的进修使学生可以或许相识阐发的基础观点,把握操纵用例阐发举行面向对象的阐发的方法和实践历程,并可以或许动手完成某一给定系统的阐发模型。此部门可以在界说用例实现部门提供更多的学时,引导学生使用UML建模东西构建顺序图、类图等焦点UML模型。
主要内容 (22) 相识阐发与阐发模型的根基观点; (23) 把握从用例开始举行阐发迭代的根基方法:迭代开辟和用例实现; (24) 把握通过构架阐发成立软件备选构架的根基方法; (25) 用例阐发界说用例实现:从用例模型到阐发模型;操纵UML交互图、类图描述用例实现并寻找相关的类和对象。(26) 界说阐发类:把握阐发类的根基观点、属性、阐发操作和关系的界说方法。
6. 设计基础1:面向对象的设计原则(3学时) 本章方针 软件设计在软件系统开辟历程中饰演重要脚色,设计质量的优劣直接关系到软件产物的成败,本章将存眷如何设计出高质量的软件。面向对象的设计原则是在面向对象设计的基础指南,机动的运用设计原则将大大提高软件产物的质量。
通过本章的进修使学生可以或许设计原则的根基观点,并对Liskov替换原则、开放关闭原则、单一类职责原则、接口断绝原则和依赖倒置等设计原则有深刻的认识,并能在设计历程中机动的应用。主要内容 (27) 理解设计质量的根基观点和如何评价软件设计的质量; (28) 把握Liskov替换原则(LSP); (29) 把握开放关闭原则(OCP); (30) 相识单一类职责原则(SRP)和接口断绝原则(ISP); (31) 把握依赖倒置原则(DIP)。7. 设计基础2:面向对象的设计模式(3-6学时) 本章方针 设计模式是设计原则的详细应用,为面向对象的系统设计提供了杰出的应用典范;设计模式抽象出乐成设计的共性,并举行分类与标识,以便用户的使用。本章将在先容设计模式的根基观点的基础上,重点先容GoF设计模型和GRASP通用职责分派模型的根基观点和应用典范。
可以思量对23种设计模型中的典型模式展开解说。主要内容 (32) 相识模式与设计模式的根基观点; (33) 相识GoF 23种设计模式,并理解设计模式的根基思想和应用方法; (34) 理解GRASP职责分派模式的观点和根基用法; (35) 其它问题:模式与编程语言、模式与重构。8. 设计1:面向对象设计—构架设计(3学时) 本章方针 在面向对象的系统中,构架饰演着至关重要的脚色,各种设计元素根据构架的约束和法则组成系统各个构成身分,从而满意系统需求。
本章将首先先容构架设计的根基观点和设计历程,之后具体先容构架设计的各项内容,包括界说设计元素、处置惩罚设计机制、界说实现构架以及实施构架;重点存眷设计元素和设计机制相关内容。主要内容 (36) 相识构架的根基方法:构架界说与设计历程,UML包图; (37) 把握典型的设计元素的界说和应用; (38) 相识运用构架机制和设计模式改良系统构架的根基方法; (39) 相识操纵UML模型描述系统运行时的构架的根基方法; (40) 相识操纵UML模型描述系统布置构架的根基方法。
9. 设计2:面向对象设计—构件设计(3-6学时) 本章方针 构架成立了系统的焦点布局和关键要素,而系统内部各构成身分的实现细节则需进一步细化,这个历程就是构件设计。构件设计历程从用例设计开始,按照用例实现流程封装相关的子系统和接口、细化设计类的实现细节。而在面向对象的系统中,数据库设计则是相对独立的步骤,它按照长期性构架机制的要求,界说长期类的数据库存储和会见机制。此部门可以思量在类设计部门增加学时。
主要内容 (41) 理解操纵交互图和类图完善用例设计流程的根基方法; (42) 把握子系统接口以及内部实现细节的设计方法; (43) 把握类设计的历程,包括初始设计类的处置惩罚、操作和方法的界说、状态建模的根基方法、属性的界说、以及类之间各类关系的使用; (44) 数据库设计:基于对象模型构建系统的数据模型。10. 实现:从模型到代码(2学时) 本章方针 软件最终形式是代码,再好的设计方案假如不能转换成代码也就毫无意义。本章将从代码实现的根基道理入手,先容各种设计模型到代码的正向和逆向转换历程。并由此先容模型驱动开辟等相关观点。
主要内容 (45) 相识正向工程的根基观点,把握基于UML类图、顺序图的代码生成方法; (46) 相识逆向工程的根基观点; (47) 相识模型驱动的架构与模型转换的根基观点。11. 课程总结(1学时) 本章方针 案例总结和课程温习 主要内容 (48) 案例总结:总结教室上和功课中的案例; (49) 课程温习:温习课程重点,先容与测验相关的内容。(二)实践(尝试/功课)(0-16学时) 实践部门占总成就的50%,分三个阶段要求学生在划定的期限内接纳面向对象的方法完成指定系统的需求、阐发和设计事情。其目的是使学生通过整个实践历程,把握课程中所先容的道理和方法,纯熟运用相关软件工程方法和东西,来完成整个系统的阐发设计事情。
可以直接选择教材上的两个综合案例,讲课老师也可以本身设计雷同的案例。假如有实践学时,可以通过尝试学时摆设课程实践,不然,课外完成,教室解说。详细实践摆设: 实践1. 需求(20%) 实践方针 操纵UML用例模型完成需求建模历程(第四章)。
主要内容 (1) 完成给定系统的系统用例图,注意用例的定名和用例间的关系的使用,并简朴描述每个执行者和用例的寄义。(2) 选择一个别现系统焦点业务的系统用例,完成用例规约,假如该用例有“扩展”、“包罗”或“泛化”的子用例,则至少还需要写出一个子用例的规约。实践2. 阐发(10%) 实践方针 操纵面向对象的阐发技能和相关的UML模型完成需求阐发建模(第五章)。
主要内容 (3) 在确定第一个迭代周期后,简朴描述系统的备选构架,并将阐发历程所发明的类(对象)放入到相应的条理布局中。(4) 针对完成用例规约的一个用例举行用例阐发:完成该用例的介入类类图(VOPC类图)和根基路径的交互图。
实践3. 设计(20%) 实践方针 操纵面向对象的设计技能和相关的UML模型完成设计建模(第九章)。主要内容 (5) 运用设计原则或设计模式优化系统设计方案。(6) 完成系统构架设计。
(7) 完成已阐发的用例的设计历程,主要包括:根基路径的设计交互图和类设计(VOPC图和类的具体界说)。(8) 完成系统的数据库设计。
05. 查核方式和评分尺度 查核方式:笔试;测验形式为开卷测验,题型以选择题、案例阐发题为主,重点查核学生对关键常识点的把握和应用环境。评分尺度:功课占50%,测验占50% 附录1、各章节信息汇总 表1. 各章节信息汇总 章节 章节名称 章节性质 课时规划 重要水平 发起参考文献 第一章 上升到面向对象 基础 3 AAA 1 、3 、13 、15 第二章 可视化建模技能 基础 3 AAAA 1 、2 、4 、12 、14 、15 、18 第三章 业务建模 发源 2 AAA 10 第四章 用例建模 需求 4 AAAAA 2 、5 、8 、11 第五章 用例阐发 阐发 3 AAAAA 2 、8 、13 第六章 面向对象的设计原则 设计基础 3 AAAA 1 、7 第七章 面向对象的设计模式 设计基础 3 AAAA 6 、7 、9 第八章 面向对象设计- 构架设计 设计 3 AAAA 1 、3 、13 、17 第九章 面向对象设计- 构件设计 设计 3 AAAAA 1 、2 、5 、13 第十章 从模型到代码 实现 1 AAA 4 、18 、19 表2. 各章节重点提示 章节 章节名称 UML模型 焦点观点 第一章 上升到面向对象 对象技能、类、对象 第二章 可视化建模技能 * (全部) UML 布局 第三章 业务建模 勾当图 业务介入者、业务用例、勾当 第四章 用例建模 用例图、类图 用例、介入者、用例关系 第五章 用例阐发 顺序图 用例实现阐发类(界限类、实体类、节制类) 第六章 面向对象的设计原则 通信图 设计原则 第七章 面向对象的设计模式 模式、设计模式、GRASP 第八章 面向对象设计- 构架设计 包图、构件图、布置图 构架、设计元素、设计机制、进程、线程 第九章 面向对象设计- 构件设计 类图、顺序图、状态图 接口、子系统、构件、属性、操作、方法、状态、类关系 第十章 从模型到代码 构件图、布置图 正向工程、逆向工程、模型驱动 06. 教材 扫码,优惠购书 提供PPT课件,讲授纲领,谜底,源码,300分钟微课视频解说 作者:谭火彬 订价:59.50元 阐发和设计是软件开辟中至关重要的一环,面向对象的方法是主流的软件开辟方法,UML是用于面向对象阐发设计的尺度化建模语言。
本书围绕这3个方面展开,以阐述阐发设计建模历程为最终方针,以面向对象方法作为建模的理论基础,以UML作为建模支撑语言。全书从面向对象和UML的根基观点入手,循序渐进地解说业务建模、需求建模、需求阐发、设计原则和模式、架构设计、构件设计和代码生成平分析设计中的各个常识点,并通过多个贯串全书的案例将各个常识点串联起来,形成一套完整的面向对象阐发设计方法论。
本书作者多年从事软件工程讲授和软件项目开辟实践的总结,书中并没有太多抽象的观点,主要存眷实际软件开辟中所需要的常识和实践技术,力图做到通俗易懂。07. 配套视频赏析 目次 上下滚动检察 ↓ 第1章上升到面向对象 1.1从素数问题看面向对象 1.1.1问题的提出 1.1.2传统的布局化解决方案 1.1.3面向对象的解决方案 1.1.4从布局化到面向对象 1.2面向对象技能基础 1.2.1面向对象技能的成长汗青 1.2.2面向对象技能的优势 1.3对象和类 1.3.1对象 1.3.2类 1.4面向对象技能的相关原则 1.4.1抽象 1.4.2封装 1.4.3剖析 1.4.4泛化 1.4.5多态 1.4.6分层 1.4.7复用 1.5成立面向对象思维 1.5.1引入案例 1.5.2用面向对象思维阐发案例 1.5.3操纵UML表达阐发成果 1.6操练题 第2章可视化建模技能 2.1可视化建模基础 2.1.1建模的目的 2.1.2建模的根基原则 2.2统一建模语言 2.2.1选择UML 2.2.2UML统一过程 2.3UML 2构成布局 2.3.1UML语法布局 2.3.2UML语义布局 2.4UML 2观点模型 2.4.1构造块 2.4.2通用机制 2.4.3架构 2.5应用UML 2建模 2.5.1用例图 2.5.2勾当图 2.5.3类图、对象图、包图和组合布局图 2.5.4顺序图 2.5.5交互概览图 2.5.6通信图 2.5.7时间图 2.5.8状态机图 2.5.9构件图和布置图 2.6操练题 第3章业务建模 3.1阐发设计历程简介 3.1.1UML阐发设计历程解析 3.1.2联合历程应用UML 3.2业务建模基础 3.3业务用例模型 3.3.3操纵勾当图描述业务用例 3.4业务对象模型 3.5业务建模实践 3.5.1建模前的筹办 3.5.2酒店业务建模案例 3.6从业务模型到系统模型 3.7操练题 第4章用例建模 4.1理解需求 4.2从业务模型获取需求 4.2.1寻找业务改良点 4.2.2界说项目远景 4.2.3导出系统需求 4.3成立用例模型 4.3.1获取原始需求 4.3.4绘制用例图 4.3.5用例建模实践 4.4编写用例文档 4.4.1用例文档基础 4.4.2介入者与涉众 4.4.3前置条件和后置条件 4.4.4事件流 4.4.5增补约束 4.4.6场景 4.4.7用例文档实践 4.5重构用例模型 4.5.1使用用例关系 4.5.2用例分包 4.5.3用例分级 4.6其他问题 4.6.1用例建模中的常见问题 4.6.2用例模型与需求规约 4.6.3用例建模的合用场所 4.6.4用例与项目办理 4.7操练题 第5章用例阐发 5.1理解阐发 5.1.1从需求到阐发 5.1.2阐发模型 5.1.3阐发的根基原则 5.2从用例开始阐发 5.2.1用例驱动的迭代开辟 5.2.2用例实现 5.3架构阐发 5.3.1备选架构 5.3.2阐发机制 5.3.3关键抽象 5.4构造用例实现 5.4.1完善用例文档 5.4.3阐发交互 5.4.4完成介入类类图 5.4.5处置惩罚用例间的关系 5.4.6总结: 构造用例实现 5.5界说阐发类 5.5.1界说职责 5.5.2界说属性 5.5.3界说关系 5.5.4限定阐发机制 5.5.5统一阐发类 5.6操练题 第6章面向对象的设计原则 6.1设计需要原则 6.1.1从问题开始 6.1.2设计质量和设计原则 6.2Liskov替换原则 6.2.1根基思路 6.2.2应用阐发 6.2.3由LSP激发的思考 6.2.4从实现担当到接口担当 6.3开放—关闭原则 6.3.1根基思路 6.3.2应用阐发 6.3.3运用OCP消除设计“臭味” 6.4单一职责原则 6.4.1根基思路 6.4.2应用阐发 6.5接口断绝原则 6.5.1根基思路 6.5.2应用阐发 6.6依赖倒置原则 6.6.1根基思路 6.6.2应用阐发 6.6.3运用DIP举行设计 6.7操练题 第7章面向对象的设计模式 7.1模式与设计模式 7.1.1模式基础 7.1.2设计模式 7.2GoF模式 7.2.1GoF模式清单 7.2.2应用GoF模式 7.2.3造就模式思维 7.2.4运用模式设计可复用构件 7.3更多的设计模式 7.4职责分派模式 7.4.1通用职责分派软件模式 7.4.2迪米特准则 7.5其他问题 7.5.1设计模式与编程语言 7.5.2设计模式与重构 7.6操练题 第8章架构设计 8.1过渡到设计 8.1.1理解设计 8.1.2从阐发到设计 8.2架构设计基础 8.2.1架构 8.2.2包图 8.2.3包设计原则 8.2.4操纵包图设计架构 8.3确定设计元素 8.3.1从阐发类到设计元素 8.3.2确定事件和信号 8.3.3组织设计类 8.3.4确定子系统和接口 8.3.5确定复用时机 8.3.6更新软件架构 8.4引入设计机制 8.4.1从阐发机制到设计机制 8.4.2确定设计机制 8.5界说运行时架构 8.5.1描述并发需求 8.5.2进程和线程建模 8.5.3分派设计元素 8.6描述系统布置 8.6.1漫衍模式 8.6.2布置建模 8.6.3界说漫衍机制 8.7操练题 第9章构件设计 9.1用例设计 9.1.1从用例阐发到用例设计 9.1.2引入设计元素 9.1.3使用架构机制 9.1.4操纵子系统封装交互 9.1.5细化并完善用例实现 9.2子系统设计 9.2.1子系统设计基础 9.2.2分派子系统职责 9.2.3描述子系统内部布局 9.2.4界说子系统间的关系 9.2.5子系统与构件 9.3类设计 9.3.1设计类 9.3.2创建初始设计类 9.3.3界说操作 9.3.4界说方法 9.3.5状态建模 9.3.6界说属性 9.3.7细化关联关系 9.3.8使用聚合和组合关系 9.3.9引入依赖关系 9.3.10设计泛化关系 9.3.11其他问题 9.4数据库设计 9.4.1数据模型 9.4.2从对象模型到数据模型 9.4.3操纵对象技能会见关系数据 9.5操练题 第10章从模型到代码 10.1正向工程 10.1.1从类图生成框架代码 10.1.2从交互图创建操作挪用代码 10.2逆向工程 10.3模型驱动架构 10.4操练题返回,检察更多。
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